Documentação xr/studio
Entidades
Trabalhe com a hierarquia: tipos de entidade, parenting, seleção e noções básicas do inspetor para tudo dentro de uma cena.
O que são as entidades
Tudo o que é visível ou interativo numa cena é uma entidade: a câmara, luzes, modelos 3D, camadas de panorama, botões GUI, fontes de áudio, splats, hotspots e grupos. A hierarquia lista-as como uma árvore. As entidades pai agrupam filhos para que as transformações os movam em conjunto.
A hierarquia
Abra a barra lateral Inspector e use a lista de entidades Scene para ver cada entidade na cena ativa. Clique numa linha para selecionar essa entidade. Arraste uma linha para cima de outra para fazer reparent: o filho herda a transformação do pai (posição, rotação, escala em espaço local).

Use o ícone de olho para ocultar uma entidade no editor sem a eliminar.
Adicionar entidades
A partir de menus de criação: use a barra de ferramentas ou menus de contexto para adicionar primitivas (cubo, esfera, plano), luzes, câmaras, contentores GUI, hotspots e outros tipos sem carregar ficheiros primeiro.
A partir do Asset Manager: arraste uma imagem, vídeo, modelo, ficheiro de áudio ou splat para a cena ou hierarquia. O Studio cria o tipo de entidade certo para o tipo de cena e o ativo (ver Assets).
Duplicados: selecione uma ou mais entidades e duplique (atalhos padrão quando ativados) para copiar na mesma cena ou colar noutra cena.
Tipos de entidade num relance
O xr/studio suporta muitos tipos especializados: geometria (malhas, primitivas), media (panorama, imagem/vídeo plano, splats), GUI (UI de ecrã ou mundo), luzes, câmaras, áudio, hotspots, mapas, players e muito mais. Cada tipo expõe secções diferentes no inspetor (material, física, ações, faixas de animação).
Não precisa de todos os tipos em cada história. Comece com o que o layout da cena exige (por exemplo uma câmara + luz + uma malha principal) e depois adicione GUI ou interações.
Inspector
Com uma entidade selecionada, o inspetor mostra campos específicos do tipo: transformação, materiais, visibilidade, tags (para ações), faixas relacionadas com timeline e ações associadas. As definições ao nível da cena aparecem quando seleciona o nó da cena em vez de uma entidade (ver Scenes).

Entidade Player e avatares VIVERSE
Em 3D Scene e tipos de cena relacionados, a entidade Player controla o corpo do visitante em modos imersivos. Abra Player no inspetor para escolher um ativo de modelo de personagem e ajustar movimento, física e altura da câmara.
Use o dropdown Avatar para escolher o que os visitantes veem em VR:
- Character Model — o GLB que atribui abaixo (predefinição).
- Visitor's VIVERSE Avatar — visitantes com sessão iniciada através de uma listagem VIVERSE veem o próprio avatar VIVERSE.
Todos os restantes, incluindo visitantes só pelo link Cyango, continuam a ver o modelo de personagem. Atribua um humanoide rigged compatível com VIVERSE quando planear usar a opção de avatar VIVERSE.
Tags e ações
Muitos comportamentos associam-se ao nível da entidade: eventos de clique, reprodução de media, tweens de propriedades. As ações frequentemente visam entidades por id ou por tag. Dê nomes e tags claros às entidades desde cedo para manter as ações fáceis de gerir (ver Actions).